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목록2024/10 (55)
나 개발자 진짜 되냐?
오늘은 객체지향 특강을 듣고팀프로젝트를 시작했다.다들 열의가 너무 대단해서나까지 익을뻔했다. 아! 오늘 꾸준 학습을 시작했다. 유니티로 로켓 친구 만들기였는데..요구조건 1번부터 막혀서한 시간 동안 울먹거렸다... .. 시무룩 저 움짤은 웃고 있지만..나는 울고 있다. 객체지향 관련 글은 계속적으로 추가할 예정이다.https://qua28.tistory.com/177 객체, 클래스, 인스턴스 차이는?[ 실무를 관찰한 결과를 바탕으로 이론이 정립된다. ] 객체에 필요한 속성, 기능을 class로 관리 객체 / 클래스 / 인스턴스 클래스는 메모리할당 X 인스턴스는 메모리할당 O 즉 클래스에 메모qua28.tistory.com 앗 맞다..나 코테 안 풀었다....
[ 실무를 관찰한 결과를 바탕으로 이론이 정립된다. ] 객체에 필요한 속성, 기능을 class로 관리 객체 / 클래스 / 인스턴스 클래스는 메모리할당 X 인스턴스는 메모리할당 O 즉 클래스에 메모리할당이 된 게 인스턴스인 셈 그럼 객체는 뭘까? 객체 = 오브젝트단위, 개념적어디에 붙여도 상관없다!! 이 객체를 문법으로 표현한게클래스 = 문법 이 문법이 메모리에 할당되면인스턴스 = 메모리에 할당된 객체/클래스 Object : 사람이 이해하는 것Class : 개발자가 이해하는 것Instance : 컴퓨터가 이해하는 것 https://qua28.tistory.com/127 [ C# 기본 문법 15 ] 클래스란? 객체란?늘 클래스가 뭔가..에 대해 검색하고 찾아보는 일이 진짜 많았다. 오늘 진짜 진짜머리..
오늘은 수준별 수업을 시작했다. 수준별 내용은 TIL에 정리하려고 한다. 오늘은 C#문법 복습을 해보았다! 정리해보쟈! 시작하기 전에모든 것은왜? 가 중요하다.왜 쓸까? 자주 쓰는 데는 이유가 있으니 그 왜를 생각해 보자 1. 클래스왜?!데이터와 메서드를 묶어서 관리하기 위해 사용! 상호작용을 위해!!! 이렇게 묶인 상태로 생성(동적할당) 되는 것을 객체 = 오브젝트 = 인스턴스 클래스 >> 붕어빵틀 인스턴스 >> 붕어빵 쉬운 예시로class Human{void sleep(){}} 라고 해서 우리는Human.sleep();는 안된다.사람이 잔다.무슨 사람인가...!! 그래서 우리는 사람을 하나 만들어준다.Human Cha = new Human;이렇게 해주면Cha.sleep();하면 차친구가 자게..
아마 뱀서라이크 게임 마지막일 거 같다.넉백과 데미지 입는 거만 구현하면아무래도 뱀서라이크 게임은 완성될 거 같다. 흐흐마무리 파이팅해보자!넉백 구현을 위해 우리는TopDownMovement를 만져줘야 한다.변수 두 개 추가!if문으로 넉백이 되면,fixedDeltaTime을 빼준다.그다음에 넉백 함수 구현넉백 될 때 위치는 뒤로 밀리듯상대의 원래 위치에서 넉백 위치값이랑 빼주는 시스템if문을 통해서원래 위치보다 커지면위치에 넉백 더하세요! 그럼 추가 내용 끝! 자 이제 데미지 구현을 해보자 먼저 데미지를 입어야 하니 체력이 있어야 한다.using System;using UnityEngine;public class HealthSystem : MonoBehaviour{ //무적시간 작성, 이시간이 지..
사실 오늘은집중을 많이 못했다.음..약간의 압박감이 있었다.아니 좀 많이 ..아직 개인과제를 시작하지못했다. 하지만 미완성이랑 미제출은 다르다고 하셨으니....일단 주말동안 열심히 해야겠다. 분명 종일 논게 아닌데나는 왜이리 오래걸릴까.. 아쉬운 마음을 안고 오늘 내용 정리한거 올려본다.사실 코테문제도 한문제 풀고싶었는데.. 시간이 왜이리 빨리가는걸까아니지시간이 날 안 기다려주는건가시간..시간이 뭘까누가 만든걸까시간이 왜있을까1초라는 기준은 누가만들었는지 참 잘만들었다.누가 만들었을까누가 12시간으로 쪼갰을까누가 한시간을 60분으로 쪼갰을까흠... 신기하다하지만 이걸 찾아볼 시간이 없다나중에 찾아봐야지 ㅎ https://qua28.tistory.com/171 [ Unity 뱀서라이크 게임을 만들어보자..
몬스터를 만들어주어야 하다니..몬스터가 가장 어려운 거 같다그래도 플레이했던 부분을 다시 하는 거다 보니복습하는 느낌으로 공부해 보자! 그전에!싱글턴이라는 친구를 공부해 보자 싱글턴 패턴은말 그대로 싱글 소프트웨어 디자인 패턴 중 하나로, 특정 클래스의 인스턴스가 하나만 존재하도록 보장하고, 이를 전역적으로 접근할 수 있는 전역 접근을 제공하는 패턴 " 클래스의 인스턴스가 하나만 존재하도록 보장하는 디자인 패턴 " 단점은.. 모든 친구들이 이 전능한 싱글턴객체를 만지기 때문에 잘못 건드리면유지보수가 굉장히 어렵고 코드가 꼬일 수도 있다. 그리고🌟 FindGameObjectWithTag 🌟이 친구는지정된 태그와 일치하는 게임오브젝트를 반환한다. 그렇기 때문에특정태그를 가진 오브젝트를 왕 빠르게 찾을..
오늘은애니메이션을 넣어보도록 하자! 예전에 잠시 유니티 만들 때 하긴 했었는데좀 더 제대로 짚고 넘어가보자!🌟 Animation 🌟 Animation 컴포넌트는 게임 오브젝트에 애니메이션을 추가하는 데 사용 애니메이션 클립을 재생할 수 있다. Animation window를 통해 생성하거나 편집 간단한 애니메이션에 적합하며, 스크립트를 통해 직접 제어할 수 있고오브젝트크기, 색상변환 등이 가능하다. 🌟 Animator 🌟 Animator 컴포넌트는 애니메이션의 상태를 제어하고 전환을 관리 Animation Controller를 사용하여 애니메이션의 복잡한 상태 기계를 구현 여러 애니메이션 클립을 조절하고, 애니메이션 간의 전환을 제어하고, 복잡한 애니메이션 시퀀스를 구현하는 데 적합하며..
자, 지금까지 구현한 내용으로우리는 움직이면서화려하게 화살도 쓩쓩 쏜다. 하다보니..화살이 너무 많아서문제가 되었다. 그래서 우리는 오브젝트 풀이라는 친구와 함께이 화살을 어떻게 처리할지 공부해 보자! 고고!오브젝트 풀이란 게임 개발에 널리 사용되는 테크닉으로, 게임의 성능을 개선하기 위해 사용된다. 보통 이제 생성과 소멸이 잦은 친구들이 있다.뭐 화살, 몬스터 등등이런 친구들이 소멸되면 쓰레기통으로 가는데너어어어무 많이 쌓이면그 쓰레기통도 한계가 오기 때문에 오브젝트 풀링은 생성(Instantiate)과 소멸(Destroy)이라는 비용이 큰 작업을 최소화함으로써 성능을 향상하는 데 중요한 역할을 해준다. 이런 객체들을 풀에 저장해 놓고 재사용함으로써 메모리 할당과 가비지 컬렉션에 따른 성능 저하를 ..