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목록유니티를 공부해봐요! (39)
나 개발자 진짜 되냐?

아니 이게 역시 이래서 미루면 안된다. 아니지 미룬건 아니고 시간이 부족해서긴 했는데.. 예전에는 한번도 접해보지 않았던 공부여서하나하나 다 적어서 어떻게 하는지 과정을 적었는데... 지금은 주요 함수만 정리하니깐이게 뭐랄까....기승전결이 굉장히 못생겨졌다.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 예전에는 막 한줄한줄 색도넣고 크기도 바꾸고 어쩌고 저쩌고 그랬는데.. 지금은..무슨 함수를 써야하는지에만 강조 표시하는게 전부이다 이러면 매우 곤란한데 유종의 미가 박살났긴한데이상하게 그때 하나하나 적어냈던기억이너무 고통스러웠는지다시 시작할 엄두가 안난다 ㅋㅋㅋㅋ 흠하지만 과거의 나와 지금은또 한발자국 나간 사람이기에그냥 지금 방식대로 정리하는게 더 맞는거같긴하다. ㅎㅎㅋ1마우스의 포인트에 따라 움직일 수 있게 하기 이 부분은 사실거쳐..

지난 강의에 이어서또 깜빡했거나스윽 지나가서 한번 더 기억하고 싶었던 것들을 정리해보고자 한다. 1중력은 Rigidbody ( 2D / 3D )충돌은Collider ( 2D / 3D ) 충돌은 부딪히는 물체 두 개 다에 설정해주어야 한다.동그라면 circle네모나면 box 2어떤 행동이 실행될 때함수 앞에 On을 붙이면 기억하기도 보기에도 좋다. OnCillisionEnter2D(Collision2D collision) 이 함수 안에 코드를 넣으면부딪히는 순간에 무슨 행동을 하는지가 된다. 물체가 닿았을 때 작동해야 하는데그것을 알 수 있는 방법이?저 매개변수 안에 들어가 있다. 즉!동그라미랑 네모가 부딪혔을 때네모랑 부딪힐 때네모의 정보가 저 매개변수인collision에 들어가게 된다는 것! 만약..

복습 겸 공부를 하는데도이상하게..해이해졌는지강의를 별로 못 들었다 ㅎㅎㅋ 진짜 다음 주만 되어봐라..어?? 오늘의 공부라고 쓰는 게 맞을지복습하는 거니까 1-5, 1-6 이렇게추가로 작성해야 할지 고민이 많았는데..지난 나의 블로그를 돌아보니너무 정성스러워서.....차마 지난 블로그만치 잘 해낼 자신이 없지만..그래도 분류를 위해..1-5로 작성한다. ㅎㅎㅋ강의를 들으면서 분명 블로그에 정리했지만,그래도 아직 부족한 부분을 적으려고 한다.사실은 TIL이 될 것 같다. 1스크립트에 쓰는 컴포넌트들은맨 처음에 선언해 주고 그 밑에 GetComponent ();로 가져와야 스크립트 내에서 사용이 가능하다! BUT 게임오브젝트에 없는 컴포넌트를 가져오는 건 안된다! 즉, 캐릭터 오브젝트에 없는 컴포넌트들은..

3.. 일째에 쓰면 딱 좋았는데..음..사이클 완성하고정리하다 보니 3일 차.... 는 맞는데3일이 지난게 아니라 이게 좀 흠ㅋㅋㅋㅋ 3회차가 되어버렸다. 그래도 일단 쓴다. 지금까지 json으로To, From 써가지고불러오고 자시고 했다. 위에 방식으로도 충분히 가능하나우리는 구글 스프레드를 json으로 변환하기까지그리고 더 나아가 json을 so로 변환하는 거 까지해보려고 한다. 함께 알아보자. 나의 계획은 1. 구글 스프레드로 데이터 넣기2. 그 데이터를 json으로 변환하기3. json으로 변환한거 가공하기3 - 1. 키값으로 찾아 올 수 있게 가공은 딕셔너리로 하기4. 그 중에서 필요한 친구들을 SO로 만들어주기이다. 구글 스프레드로 막 데이터 넣어준다. 대충 만든거긴 한디..여하튼! 이 ..

뭐라구요? 왜 1일차가 없냐구요? 시작한 1일차에는 강의만 들었기 때문이지요.베이직 특강..스탠다드 특강 등등.. 하지만 나완벽히 이해하지못하다가. API로 서버통신 하는 과정이 담긴 특강 발견.. 바로 만지작 하기위해 코드를 짠다. 코드를 쓰며 느낀건데 나도 키보드 새로 사고싶다.아니다 지금꺼도 좋은데음..키보드..... 호호 일단 먼저 준비물 PlayerData.csDataManager.cs 리펙토링 전 코드를 같이 작성해보자. 우리는 맨 처음에JSON으로 가져올 예정이다! 그냥 Player를 만들려했는데....이미 주인이 있는 이름 그래서 진짜 거짓말안하고 5분 고민해서 적었다. 음음 그래도 직관적인 클래스이름?칭찬해 만들어주고 데이터를 담을 클래스도 이렇게 적어는 주었다. 잊지 말아야할 건꼭..

스테이지를 컨트롤 하는 법을 적어보자 **AudioClip:** - AudioClip은 사운드 파일을 Unity에서 사용할 수 있도록 하는 데이터 타입입니다. - .wav, .mp3, .ogg 등 다양한 형식의 오디오 파일을 지원합니다. **AudioSource:** - AudioSource 컴포넌트는 사운드를 재생하는 데 사용됩니다. - AudioSource에 AudioClip을 연결하여 재생할 수 있습니다. - AudioSource는 3D 사운드 설정, 볼륨 조절, 사운드 반복 재생 등의 설정을 제공합니다. **AudioListener:** - AudioListener 컴포넌트는 사운드를 듣는 포인트를 나타냅니다. - 일반적으로 주요 카메라에 AudioListener가 위치합니다. - 게임에는 하나..

중급을 다녀오고 난 후..고급 분야를 공부하기 위해다시 2D로 들어왔다. 빤짝빤짝임팩트를 걸어주는 파티클을 배워보고적용해 보자!!! 파티클 시스템이란2D나 3D에서 다양한 이펙트를 제작하는데 활용되는 컴포넌트로 수천 개의 작은 2D나 3D 오브젝트들을 관리하고그들의 동작과 생애를 제어하고수천개 중 하나하나를 우리는 파티클이라고 한다. 주요 컴포넌트로 'emitter'(발사체), 'particles'(파티클), 'animator'(애니메이터), 'renderer'(렌더러) 등 이고 각 파티클에 대해 위치, 속도, 수명, 색상, 크기 등의 정보를 저장하게 된다. 수천 개다 보니 최적화를 위해 다양한 기능을 제공한다.최대 파티클 수 제한파티클의 적용 범위 제한등이 있다. 주요 모듈에는 Main 모듈말 그대로..

진짜 마지막으로 사운드 함께 보시죠! 스크립트를 만들어보자 Palyer에 FootSteps을 만들자! 만들고 Player 오브젝트에 와서 두개 추가! using UnityEngine;public class FootSteps : MonoBehaviour{ public AudioClip[] footstepClips; //오디오 소리를 모아두는 클립 private AudioSource audioSource; // 오디오소스컴포넌트 private Rigidbody _rigidbody; // 발자국이니 중력 public float footstepThreshold; // rigidbody가 쓰이는지 아닌지 받아오는 값 public float footstepRate; // 간격 pr..