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목록유니티 (21)
나 개발자 진짜 되냐?
핼로우 (●'◡'●) 우리가 보이게 될 화면즉 맵 구현을 위한타일 맵에 대해 정리해보려고 해요 ㅎㅅㅎ 함께 알아봐요!🌟 Tilemap 🌟 유니티의 타일맵 구조를 구성하는 데 사용grid의 자식으로 위치하며특정 타일을 배치하고 관리해 준다. Tilemap Renderer를 통해실제로 그리고 Tilemap Collider 2D를 넣어물리적인 경계를 추가할 때 사용한다.뭐 벽이라던지.. 문이라던지 등등 만들어보자유니티에서 Create > 2D Object > Tilemap > Rectangular 해주면 네모타일이 이렇게 생기고아까 말했듯 Gird라는 파일 안에 생기게 된다. 다음 우리는 이 타일을 예쁘게 만지기 위해 Window > 2D > Tile Palette 를 해준다. 그러면 타일팔레트..
지난 시간에 이어계속 좋은 코드를 만들기 위한 수정이 있을 예정이다. 그다음Input에 대해 조금 깊게 알아볼 것이다.지난 블로그에도 작성했지만Input은 입력해 주는 친구들로마우스 조이스틱 키보드 등등외부에서 입력받을 수 있도록 해준다. 하지만 이 Input한테도 더 좋은 방향이 있다는데... 함께 알아보자! 유니티에는 InputManager라는 친구가 있다. 하지만 이 친구의 문제점이 하나 있다.이 친구는 기능들이 한 클래스에 들어있어서확장성과 유지보수가 많이 떨어진다고 합니다. 즉,기능별로 클래스를 나누는 설계가 도움이 되고이것을 우리는 단일책임원칙 이라고 합니다.! 그래서 업그레이드된 친구NEW Input System를 사용합니다. 🌟 NEW Input System 🌟 장점 다양한 플랫폼..
이제 드디어게임을 하나 만드려고 한다. 음나는 이런 비슷한 게임을매직서바이벌을 해보았었는데음..탕탕특공대로 핫했고최근에 뱀파이어 서바이벌.. 아!리그오브레전드에서집중포화를 너무너무 재밌게 했던기억이 난다. 이렇듯뱀서라이크는주변에서 적이 몰려오는 것을잡아내며 생존하는 게임이다. 처음부터 좌라락 만드는 과정을 하나하나 담으려고 했으나 이미 만드신 분의 리소스를 활용해 이미지나 같은 거는 받아왔고우리는 여기에움직임을 넣고다양하게 넣어 볼 계획이다!그전에!스크립트 작성에start update 있듯순서가 있다. Awake>OnEnable>Start>FixedUpdate>OnTrigger>OnCollision>Update>LateUpdate ( 카메라 이동 ) 순서이다 start가 시작일줄 알았는데그거보다 먼저인..
유니티를 이제 새로 공부하기 위해새로운 이모지로시작하려고한다 머리털말리는 오구..아주 귀엽다 유니티가 무엇인지 간단하게 정리하려고한다. 면접에도..쓰이지않을까? 유니티?! 게임개발을 위한 통합 개발 환경이다.코드 그래픽 을 동시에 할 수 있다. 주요 기능에는 1. 프로젝트관리 새로운 프로젝트 생성하고, 프로젝트 파일 구성 및 관리 하는 기능이 있다. 2. 씬(Scene) 관리연극에서 하나의 막과 유사 게임의 각 장면과 화면을 구성하는 요소 음 스타트 화면 뭐 게임화면 엔딩화면 등등으로 나눌 수 있는 기능 보유! 3. 에셋(Asset) 관리쉽게 말해서 '파일'을 관리해준다. 게임에 필요한 리소스(이미지, 사운드, 모델 등)를 관리해준다. 4. 컴파일 및 빌드C#으로 코드 짜는거와 같다.스크립트 코드를 컴..
이번 글에서는 델리게이트람다LINQ 라는 세 친구의 개념과 사용법을 알아보자! 🌟 델리게이트 🌟delegate는메서드를 참조하는 타입이다.함수 포인터라고 불리며 메서드를 매개변수로 전달하거나 변수에 할당할 수 있다. //사용시 앞에 델리게이트를 써주고 뒤에 메서드를 써준다.delegate int Calculate(int x, int y);//메서드 생성, 델리게이트 메서드의 형식과 동일해야함static int Add(int x, int y){ return x + y;}class Program{ static void Main() { // 메서드 등록, 메서드 연결 Calculate calc = Add; // 델리게이트 사용 int r..
인터페이스 와 열거형에 대해 알아보자! 🌟 인터페이스 🌟 클래스가 구현해야 하는 멤버들을 정의 클래스가 아니라, 제약 조건을 명시! 클래스가 인터페이스를 구현할 경우,모든 인터페이스 멤버를 구현 인터페이스는 다중 상속을 지원 interface IMyInterface{ void Method1(); int Method2(string str);} 인터페이스 규칙 1 시작은 interface 규칙2 변수 이름 앞에 I 붙여주기 class MyClass : IMyInterface{ public void Method1() { // 구현 } public int Method2(string str) { // 구현 return 0; ..
아주 간단하게 구조체에 대해 짚고 가자 🌟 구조체 🌟 구조체는 사용자 정의 형식으로 묶는 느낌이다. 내가 원하는 친구들을 넣는다고 생각하면 좋다. 묶을 때는 struct로 묶고 구조체에는멤버 변수멤버 함수 이렇게 나누는데 멤버 변수는 필드 라고하고멤버 함수를 저번에 배운 메서드 라고한다. 구조체 선언struct Person{ // 멤버 변수들 public string Name; public int Age; // 멤버 함수 public void PrintInfo() { Console.WriteLine($"Name: {Name}, Age: {Age}"); }}//구조체 사용Person person1;person1.Name = "John";person1.Age = ..
배열이다. 나는 배열을 굉장히 어려워했던 과거 기억이 있다. 오늘 공부로 빠삭하게 머리에 집어넣어야겠다. 🌟 배열 🌟 동일한 자료형의 값들이 연속적으로 저장되는 자료 구조 배열은 인덱스를 사용해서 접근한다.인덱싱은 0번부터 시작이다. 선언된 크기만큼 공간을 메모리에 할당받는다. ✨ 배열 선언 ✨ 데이터_유형[] 배열_이름; ✨ 배열 초기화 ✨배열_이름 = new 데이터_유형[크기];여기서 new는 할당하다는 뜻으로 해석..! ✨ 배열 한 줄로 선언 및 초기화 ✨ 데이터_유형[] 배열_이름 = new 데이터_유형[크기]; 위에 두개 합친 것 ✨ 배열 요소 접근 ✨ 배열_이름[인덱스] = 값; 값 = 배열_이름[인덱스]; 예제를 보며 익혀보자! // 데이터 삽입 + 초기화int[] i..