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목록티스토리챌린지 (17)
나 개발자 진짜 되냐?
오늘도 팀원들과즐거운 이야기를 하며에셋 찾기 및 노션 꾸미기 등등을 진행했다. 미적감각이 뛰어나신 분이 한분 계셔서노션 꾸며달라고 한마디 던져버렸다.흐흐흐흐 이제 꾸며주시기를 기도하는 수밖에.. 오늘 데이터 관련해서튜터님의 짧은듯 긴 듯 한특강을 해주셨다. 데이터 담당인데..나바로 졸아버렸다. 팀원들은 나에게엄청 앞뒤로 인사하는 거 같았다고 했다........... 나 그런사람..아닌데 아니다! 차라리 잘됐다.그냥 잠만보로 기억에 남는 것도도움이 될지 모른다. 나, 겨울잠을 위해 숙면하는 사람. 꽤나 나쁘지 않은 컨셉 같다.이대로 진행시켜! 저녁엔 에셋들을 열심히 찾아봤다 예스맨과 고뇌맨 그리고 태클맨 이 셋의 콜라보는 꽤나 신박했다. 셋이 너무 달라서 신기하고 당황스러웠지만또 너무 다르면 퍼즐처럼 맞는..
오늘은! 팀원 분들과서로 재미난 이야기를 하며 시간을 보냈다. 나빼고 다들 취향이 비슷하셔서굉장히 신기했다. 세상 참 좁다 ㅎㅎㅎㅋ 오늘 우리조는 퍼즐 + RPG 로 게임 방향성을 굳혔다. 와이어프레임 및 플로우 차트를 적어보며어떤 방향성으로 나아갈지 고민해보았다. 큰 틀을 정의했고, 세부적으로 나누어서 가장 필수적인 요소를 먼저 구현하고중간 단계까지 초록이와 파랑이를 구현하는게 우리의 목표가 되었다. 나는 그중에서도데이터와 게임 베이스 부분을 담당했다. 게임 데이터도 굉장히 중요하다는 사실을저번 업적관리를 하며 깨달았다 저번에는 그냥 리소스파일을 가져와서 딕셔너리로 정리했다면 이번에는 json 및 UGS 등다양한 방법을 활용해 보고싶고 공부해나아가고싶다. 개발자에게 이 부분이 정말 꼭!필요한 요소..
왘! 최종프로젝트 시작을 느낌으로지금까지와 다른 이모티콘을 쓸까 한다. 그리고 뭔가 50일차 많이 달렸다.고생많았다. 나,대단하다! RPG를 생각했다.그래서 시작했다. 컨셉은..직업을 선택하는게 아니라스킬을 먹으면서 전직하고 나아가는 방향을 그렸다. 그래서..아이디어는 참신했다고 생각했다. 세계관은 생각하지않았다. 그러다가 오늘 팀원들과RPG에 대해 이야기 해보았다.생각보다각자의 과거 향수에 의한 게임도 많았다. 나름 공통적인건너무나 유명한 정통 RPG와젤다의 전설같은RPG + 퍼즐이었다. 그래서 우리는 RPG의 요소들과 퍼즐을 섞고 컨셉과 세계관은별자리 및 12황궁으로 계획했다. 가장 중요한 것.개발과 계획에 있어한 사이클이 중요하다고 하셨다. 큰 틀,뼈대를 만들어야한다. 음.. 일단 우리가..
취업을 위한 3가지 요소 중에 TIL 쓰기가 있었다..... 나는 내 감정도 많이 썼는데..흐흐..하지만 나쁘지는 않은거 같다. 이렇게 꾸준하게 무엇을 쓴다는거 자체가 소중한 시간인거 같다. 오늘은 팀플을 정리하며 코드를 한번 더 보고뿌듯함도 느끼며앞으로 이런 업적 및 시스템 관리에 업적분야를 더 잘 해내고싶다! 그리고!다음주 부터 새롭게 시작하는 게임에 대해오래 고민해봐야겠다. 게임 사이클 만들기가 가장 중요하다고 한다.작게 만드는 것이 중요!게임 사이클이란 게임을 어떻게 굴려야하는가 라는 뜻이라고 한다. 결말을 미리 정해두고그 흐름을 정리하고전개를 하나씩 하는 것이라고 한다. 간단한 방식으로 완성하는 것이 중요하다고 한다! 또,이 프로젝트에서 내가 무엇을 했는가가 가장 중요하다!
업적을 마무리 짓고다양한 기믹들을 추가해보는 시간을 가졌다. 1.업적 3연속 실패 & 4연속 성공를 동시에 하는법 그냥 둘다 써주면 된다! PassSuccess와 PassFail이 코드가 비슷해서하나로 합쳐도 보았다!! 업적도이름 바꿔봤다 ㅎㅅㅎ 2.문 색을 바꿔보자! 기믹 중에 문 색을 바꿔도 재밌을 거 같다는 생각이 들었다. 바로 해보자! 문에서는 현재case를 통해서랜덤을 통해 나오게 한다. 이렇게 해주고 메테리얼을 하나 만들어주면 된다! 이렇게 코드를 짜도 괜찮다!private void ChangeColor() { Renderer renderer = GetComponent(); if (renderer != null) { renderer.mat..
오늘은!업적 부분을 거어어어의 다 마무리했다. Achievement.cs생성자를 만들어 주었다. 여기서 isCompleted을 만들어 준 이유는 이 친구가 true가 되면UI를 켜주려고 하기 때문에처음에는 업적이 달성될 수 없으니false로 해준다.. Achievement UI.cs UI를 위에 띄웠다가 내리기 해주기 위한 애니메이터.근데 이번에는 애니메이터를 활용했지만다음에는 활용하지 않으려고 한다. 그 이유는사용하는 것이 생각보다 어려웠다...ㅎㅎ UI표시에서는이미지 이름은 tmp에서 가져오고sprite를 가져올 땐Recources라는 파일 안에 넣어두어서그 안으로 들어가서이미지를 가져오도록 했다. 그리고 트리거 실행시키고정해준 시간 뒤에 UI숨김이 되도록 했다. 가장 중요한Achieve..
오늘은 업적에 대해 구상했던 부분을 조금 구체화 했다. 3연속 성공이나4연속 성공이나성공 이라는 분야에value값을 정해주면 되는 방식으로 만들라고 하셨다 10렙 달성20렙 달성....100렙 달성다 하나의 레벨업 이라는 code로value값만 10 20 .. 100 이렇게구분하면 된다는 뜻! 그래서 이번 주제는4연속 성공게임 클리어 ( 6번 성공 ) 3연속 실패 특수 스테이지 클리어(조명 , 오디오클립) 타임어택 총 6개를 구상했다. 1. Achievement여기에서는업적들의 종류에 대해 작성했다. 그리고코드는 Enum으로 작성하였다. 1. AchievementManager 업적을 관리해주는 친구 업적을 관리해줄땐 Dictionary를 이용해 줄 것이다. Key값과 Value값으로key는 ..