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나 개발자 진짜 되냐?
아마 뱀서라이크 게임 마지막일 거 같다.넉백과 데미지 입는 거만 구현하면아무래도 뱀서라이크 게임은 완성될 거 같다. 흐흐마무리 파이팅해보자!넉백 구현을 위해 우리는TopDownMovement를 만져줘야 한다.변수 두 개 추가!if문으로 넉백이 되면,fixedDeltaTime을 빼준다.그다음에 넉백 함수 구현넉백 될 때 위치는 뒤로 밀리듯상대의 원래 위치에서 넉백 위치값이랑 빼주는 시스템if문을 통해서원래 위치보다 커지면위치에 넉백 더하세요! 그럼 추가 내용 끝! 자 이제 데미지 구현을 해보자 먼저 데미지를 입어야 하니 체력이 있어야 한다.using System;using UnityEngine;public class HealthSystem : MonoBehaviour{ //무적시간 작성, 이시간이 지..
몬스터를 만들어주어야 하다니..몬스터가 가장 어려운 거 같다그래도 플레이했던 부분을 다시 하는 거다 보니복습하는 느낌으로 공부해 보자! 그전에!싱글턴이라는 친구를 공부해 보자 싱글턴 패턴은말 그대로 싱글 소프트웨어 디자인 패턴 중 하나로, 특정 클래스의 인스턴스가 하나만 존재하도록 보장하고, 이를 전역적으로 접근할 수 있는 전역 접근을 제공하는 패턴 " 클래스의 인스턴스가 하나만 존재하도록 보장하는 디자인 패턴 " 단점은.. 모든 친구들이 이 전능한 싱글턴객체를 만지기 때문에 잘못 건드리면유지보수가 굉장히 어렵고 코드가 꼬일 수도 있다. 그리고🌟 FindGameObjectWithTag 🌟이 친구는지정된 태그와 일치하는 게임오브젝트를 반환한다. 그렇기 때문에특정태그를 가진 오브젝트를 왕 빠르게 찾을..
오늘은애니메이션을 넣어보도록 하자! 예전에 잠시 유니티 만들 때 하긴 했었는데좀 더 제대로 짚고 넘어가보자!🌟 Animation 🌟 Animation 컴포넌트는 게임 오브젝트에 애니메이션을 추가하는 데 사용 애니메이션 클립을 재생할 수 있다. Animation window를 통해 생성하거나 편집 간단한 애니메이션에 적합하며, 스크립트를 통해 직접 제어할 수 있고오브젝트크기, 색상변환 등이 가능하다. 🌟 Animator 🌟 Animator 컴포넌트는 애니메이션의 상태를 제어하고 전환을 관리 Animation Controller를 사용하여 애니메이션의 복잡한 상태 기계를 구현 여러 애니메이션 클립을 조절하고, 애니메이션 간의 전환을 제어하고, 복잡한 애니메이션 시퀀스를 구현하는 데 적합하며..
자, 지금까지 구현한 내용으로우리는 움직이면서화려하게 화살도 쓩쓩 쏜다. 하다보니..화살이 너무 많아서문제가 되었다. 그래서 우리는 오브젝트 풀이라는 친구와 함께이 화살을 어떻게 처리할지 공부해 보자! 고고!오브젝트 풀이란 게임 개발에 널리 사용되는 테크닉으로, 게임의 성능을 개선하기 위해 사용된다. 보통 이제 생성과 소멸이 잦은 친구들이 있다.뭐 화살, 몬스터 등등이런 친구들이 소멸되면 쓰레기통으로 가는데너어어어무 많이 쌓이면그 쓰레기통도 한계가 오기 때문에 오브젝트 풀링은 생성(Instantiate)과 소멸(Destroy)이라는 비용이 큰 작업을 최소화함으로써 성능을 향상하는 데 중요한 역할을 해준다. 이런 객체들을 풀에 저장해 놓고 재사용함으로써 메모리 할당과 가비지 컬렉션에 따른 성능 저하를 ..
흐흐드디어 화살을 발사할 수 있다! 그래그래내 큐피드야무지게 발사해 볼까!? 그전에 늘 하는문법 정리! 이번에는 좀 많다.오늘은 비트연산자와 레이어마스크쿼터니언과 벡터의 곱셈네 가지에 대해 알아보자!레이어는 오브젝트 간의 상호작용을 관리하기 위해 사용되는데 이 레이어가 비트 필드로 표현된다. 비트 연산자는 레이어의 비트 필드를 조작하기 위해 사용되는데..연산자라는 이름에 맞춰연산할 수 있는 기호들이 있다. AND ( & ) 두 비트 필드 모두에서 해당 비트가 설정되어 있을 때만 결과 비트를 설정특정 레이어의 존재 여부를 확인 ( 여기서 중요한 건 0 이랑 0은 1일까? 0일까?인데답은 0이다. 무조건 1 1 일 때만 1이다.) OR ( | ) 두 비트 필드 중 하나라도 해당 비트가 설정되어 있으면 결..
오늘내일 중으로 기본 부분을 다 공부해야 하는데..참 어렵다. 나에게 시간이 그렇게 많지 않구나..!졸린 눈을 비비며 시작한다. 게임에서 스텟은 굉장히 중요한 부분이다. 캐릭터 고유의 스텟을 만들고 데이터를 처리하는 코드를 짜보자! 그전에! 새로운 문법을 짚고 가자 먼저열거형 친구Enum상수형 값에 의미를 부여하기 위해 사용!int가 기본타입이고제일 앞이 0이 기본이다. 이렇게 써주며자연스레 0 1 2 3으로 넘어가게 된다만약에 웨폰이 100이면그다음은 101,102,103 만약에 웨폰이 206이면다음은 207,208,209이렇게 된다. 사용하는 이유는이렇게 타입 형식처럼 저장해두면이 친구를 활용할때숫자를 통해 의미를 파악할 수 있다.뭐 숫자에 코드를 붙이는 느낌이라고 생각해 주면 좋다. 하지만 인덱스..
누가 쉬는 날 강의를 듣지?? 예.. 누 입니다. 오늘은 한글날입니다. 그래서 영어를 최대한 안 쓸 예정이지요. 영어를 쓰지 않고 공격구현을 해보겠습니다.나름 미션이라고 생각하니 재밌겠네요!...... 아니미션........나름 숙제라고 생각하니 재밌겠네요시작하겠습니다.우리가 지난 글에서플레이어인풋컨트롤러 스크립트에 온파이어 함수를 만들어주었었다. 이 친구부터 수정하자! 여기서 온파이어는플레이어인풋 옵젝에 있는비헤이비어 샌드메시지에 있는 함수라고 생각해 주면 된다. 디버그를 지우고밸류의인프레스드 값을 변수에 넣어준다 빨간 줄..이유는 선언을 안 해주어서 이 선언은탑다운컨트롤러에서 해준다. 해준다음에 아래로 와서 업데이트문을 작성해야 한다.그 이유는 지난 공격을 하고 나서 몇 초가 지났는가? 에 대한 함수..
(❁´◡`❁) 수학적인 부분이 많이 나와서당황했다..하지만 나이과생이었다 잊지말자 몇년전인지는 모르지만.. 삼각함수에 대해 공부하고활을 쥐어줘서 활을 쏘게해보자!! 삼각함수를 알기전에 알아야 할 쿼터니언 왜 이 친구가 필요한가 하면 유니티에서는 vector3을 쓴다. 하지만 vector3을 쓰다보면 짐벌 락(Gimbal Lock) 문제가 발생한다.z축과 x축이 겹치는 순간이 오기 때문에맛탱이 가버린다. 그래서!쿼터니언이라는 친구를 써서 짐벌락을 막는다. 쿼터니언에는 자주쓰는 메소드 3개가 있다. Quaternion.Euler오일러각을 쿼터니언으로 변경할 수 있다.오일러각이라..이따가 설명하겠다!Quaternion.LookRotation앞과 위를 특정한 방향으로 회전하는 친구이다. Quaternion...