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나 개발자 진짜 되냐?
진짜 마지막으로 사운드 함께 보시죠! 스크립트를 만들어보자 Palyer에 FootSteps을 만들자! 만들고 Player 오브젝트에 와서 두개 추가! using UnityEngine;public class FootSteps : MonoBehaviour{ public AudioClip[] footstepClips; //오디오 소리를 모아두는 클립 private AudioSource audioSource; // 오디오소스컴포넌트 private Rigidbody _rigidbody; // 발자국이니 중력 public float footstepThreshold; // rigidbody가 쓰이는지 아닌지 받아오는 값 public float footstepRate; // 간격 pr..
곰이 나를 위협한다..곰을 잡아보자!! 곰의 경우자연스레 움직이게 해야 하는데그 부분을 우리는 ai로 구현할 예정이다. 패키지매니저에서이 친구 설치!설치하게 되면 AI가 생기는데두 번째 Obsolete를 눌러주자 이것저것 많은데여기서 일단레이어 느낌이랑 비슷하게선택할 수 있는 곳이 있다. 이렇게 되면 보통 오브젝트에서만지작해주는데못 걷는 곳 걷는 곳 이렇게 레이어를 설정해 줄 수 있다. 이런 레이어들을 설정해 주고 Bake로 가서 구워주어야한다. Bake 해주면 이렇게 경계선이 생기고걷지 못하는 곳과 걷는 곳이 생기게 된다. 근데 잘 보면 문제가 있다.나무나 돌의 경우 이렇게 있으면돌이나 나무는 지나 가지면 안 되는데전체적으로 다 갈 수 있게경계선이 없는 것 같다. Resource_Tree 인스펙터에..
스태미나를 구현해 보자 생각보다 너무 간단하다. 코드 두 곳만 고치면 된다! 먼저 스태미나는플레이어 컨트롤에 있다. PlayerCondition.cs 맨 밑줄에 추가해 준다. 스태미나 사용 함수를어디서 쓰냐 장비가 사용되는 순간에 줄어들어야 한다. 그래서장비 많은EquipTool.cs로 가서 스태미나 변수 추가 공격함수를 보자 여기서 보면,지금 if문은 공격을 하지 않는다면,들어오는 친구이다. 즉 공격하면 올 일도 없지만여기서, 스태미나가 없으면공격을 하든 안하든실행이 되면 안 된다. 그래서 여기에다가 if문을 또 달아준다. 자 유니티로 돌아가서스태미나를 만들어주었으니 값을 넣어주러 가보자 도끼는 10검은 15 이렇게 해주면 검을 쓰면 스테미너가 닿는 모습이다. 다음에는 공격을 만들어 볼 것이다!!공격..
도끼는 챙겼고..자원은 어디 있나?! 마크처럼나무를 캐보자! 늘 그랬듯 빈 오브젝트에나무 프리팹을 넣어주고언팩 + 콜라이더 지워주기위치는 자유롭게 정하고Box콜라이더 크기는 맞춰주자! 아 콜라이더에트리거를 체크 해줘야지만나무를 캤을 때 나무통이 바닥으로 떨어진다. 추가로 레이어도 추가해 줘서리소스라고 지어주고리소스를 해주자. 자 이제Resource.cs를 만들어서자원을 어떻게 없앨지 적어주자 Resource.cs > using UnityEngine;public class Resource : MonoBehaviour{ public ItemData itemToGive; // 이 자원을 채취할때 어떤 아이템을 줄건지 public int quantityPerHit = 1; // 한대에 몇개 나올지 ..
저번 6번 글에서는사용하고 버리는 버튼을만들었었다. 이번에는무기 장착과 무기 휘두르기까지 해 볼 예정이다! 휘리릭휘리릭장착의 경우장착하기를 했을때우리는카메라를 하나 더 만들어서 이렇게만 보이게 해 줄 것이다. 그다음에 우리가 평소 보던 카메라랑 합치면무기를 들고 있는 듯한 느낌을 줄 것이다. 빠르게 카메라를 하나 더 만들어보자 카메라는UI밑에 밑에 있다. 밑이 중요하다원래는 skybox였는데Depth Only고 바로밑에Culling Mask를 통해필요한 layer들만 보이게끔 해준다. 우리는 layer을 하나 만들어서equip라고 적어주고 만들어두자. 그러면 이제 이 카메라 안에equip라는 layer가 들어오면이제야 보일 것이다. 자이제 카메라 안에 들어갈장착 프리팹을 만들어주어야 한다. 장착프리팹은..
지금까지 한 것은아이템과 상호작용을 통해아이템이 플레이어에 들어가 있게 만들어주었다. 그것을 인벤토리 UI로 표현해 보자 먼저인벤토리에들어갈 슬롯 하나를 만들어주자 캠버스 안에 이미지 하나 만들어주고이름은 ItemSlot 이 친구는 버튼을 눌러 장착 해제를 해줄 예정이기 때문에버튼을 하나 만들어주고 외곽에 선을 그어줄Outline 컴포넌트와아이템 슬롯이라는 스크립트를 만들어서 붙여 넣어준다. 아이템 슬롯이라는 스크립트는UI폴더 안에 만들어 주자! 채우기 ( 회색 ) : 80 80 80 255테두리 ( 흰색 ) : 255 255 255 255 이 테두리를 한 이유는버튼을 눌렀을 때 깜빡! 하게 해 주기 위해서 이다. 그래서 지금은 안 보이게 꺼두자! 자 다음에 이 이미지 안에다가사진 하나, 텍스트 ..
자자! 이제아이템을 만들어보고 상호작용을 해보자! 아이템을 만들고 상호작용하는것은 인터페이스를 활용 할 예정이다.인터페이스에 대한 개념은 https://qua28.tistory.com/193 인터페이스란?인터페이스에 대해 조금 짚고 넘어가고싶어서 써본다. 우선 한달전 썼던인터페이스 정의를 읽고 오자! https://qua28.tistory.com/131 [ C# 기본 문법 19 ] 인터페이스와 열거형인터페이스 와 열거형에qua28.tistory.com https://qua28.tistory.com/131 [ C# 기본 문법 19 ] 인터페이스와 열거형인터페이스 와 열거형에 대해 알아보자! 🌟 인터페이스 🌟 클래스가 구현해야 하는 멤버들을 정의 클래스가 아니라, 제약 조건을 명시! 클래스가 인터..
낮과 밤을 구현해 보자 Light 게임 또는 3D 랜더링에 광원을 추가하는 데 사용한다. 종류로는1. 점 광원 ( Point Light ) 모든 방향으로 균등하게 빛을 발산하는 광원 2. 방향성 라이트 ( Directional Light) 무한히 멀리 위치하여 한 방향으로만 빛을 발산하는 광원 3. 스포트라이트 ( Spot Light ) 말 그대로 스포트라이트 씬의 한 점에 위치하여 원뿔 모양으로 빛을 발산하는 광원 4. 면 광원 ( Area Light ) 표면 영역 전체에 걸쳐 균등하게 모든 방향으로 빛을 방출, 사각형의 한쪽 면에서만 빛을 방출하는 광원 속성에는위치, 방향, 강도, 색상, 범위, 각도가 있고 이 친구들은 속성에 영향을 많이 미치게 때문에최적화를 위해서 최대한 야무지게 써..