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목록2024/11 (29)
나 개발자 진짜 되냐?

오늘은 매니저님 한분이승진하셨다. 대단하시다. 나도 가끔 이 분야로 취직할 수 있을까에 대해간간히내 코딩 실력을 보며한숨도 쉬고ㅋㅋㅋㅋㅋ그렇다 오늘은 오브젝트 풀에 대해 공부했다. 오브젝트 풀을 Queue 로 해주는 방법에 대해코드를 오래 보고 공부해봤다.

이번주는 조금 뭔가바쁘고..집중이 잘 안 되는 오후이다. 왜인지는 모르겠다.모르겠다...모르겠다.. 이상하게 더타이트해진 거 같아서부담스러워졌고답답해졌다. 오늘은 기본 강의를 들었다. 컴포넌트 3가지 참조방법에 대해 공부한 내용을 정리하려고 한다. 1. 인스펙터창을 이용해서 드래그 앤 드롭하기 나는 사실 이론상..이게 가장 편하다고 생각했는데.. 그래도 이게 public으로 선언하다 보니마냥 좋은 건 아니었다.역시....쉬우면 안 되나 보다 사실은 유니티 내에서 참조오류가 뜨면80 퍼는드래그 앤 드롭 안 해주거나스크립트 안 붙여줘서 생기는 문제 이긴 했다. 그래서.. 나는너무 어렵다고 생각한다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 여하튼!public 말고 다른 방법이 있다. private로 해주고[SerializeF..

빼빼로 데이에는빼빼로를 선물해요! 오늘은 강의를 들으며 하루를 보냈다. 음.. 아직 어려운 부분도 많고..아직 이해 못 한 부분도 많다. ..걱정이 많다. 오늘은 GetAxis도 공부했고Raw도 배웠다. 벡터값을 위해normalized를 써주는 방법도 다시 배웠다. 내일은길건너 친구들 강의를 들으며공부할 예정이다! .. 시간이 분명 많은 줄 알았는데..참 부족하다..!

스테이지를 컨트롤 하는 법을 적어보자 **AudioClip:** - AudioClip은 사운드 파일을 Unity에서 사용할 수 있도록 하는 데이터 타입입니다. - .wav, .mp3, .ogg 등 다양한 형식의 오디오 파일을 지원합니다. **AudioSource:** - AudioSource 컴포넌트는 사운드를 재생하는 데 사용됩니다. - AudioSource에 AudioClip을 연결하여 재생할 수 있습니다. - AudioSource는 3D 사운드 설정, 볼륨 조절, 사운드 반복 재생 등의 설정을 제공합니다. **AudioListener:** - AudioListener 컴포넌트는 사운드를 듣는 포인트를 나타냅니다. - 일반적으로 주요 카메라에 AudioListener가 위치합니다. - 게임에는 하나..

중급을 다녀오고 난 후..고급 분야를 공부하기 위해다시 2D로 들어왔다. 빤짝빤짝임팩트를 걸어주는 파티클을 배워보고적용해 보자!!! 파티클 시스템이란2D나 3D에서 다양한 이펙트를 제작하는데 활용되는 컴포넌트로 수천 개의 작은 2D나 3D 오브젝트들을 관리하고그들의 동작과 생애를 제어하고수천개 중 하나하나를 우리는 파티클이라고 한다. 주요 컴포넌트로 'emitter'(발사체), 'particles'(파티클), 'animator'(애니메이터), 'renderer'(렌더러) 등 이고 각 파티클에 대해 위치, 속도, 수명, 색상, 크기 등의 정보를 저장하게 된다. 수천 개다 보니 최적화를 위해 다양한 기능을 제공한다.최대 파티클 수 제한파티클의 적용 범위 제한등이 있다. 주요 모듈에는 Main 모듈말 그대로..

오늘은 깃 관련해서 어려운 부분이 있어서같이 나누려고 한다! 협업 중에레포지토리를 초대받는데 만약에레포지토리 처음에 만든 사람이나중에 화가 단단히 난 나머지또는 까먹고공유했던 협업 프로젝트를지우는 현상이 발생 할수..도? 있다. 그렇기 때문에 내 레포지토리에 옮겨야 겠다 라고 생각했다. 근데 그 방법이 어려워같이 공유하고자 한다! 자 먼저 늘 그랬듯레포지토리를 만들어보자 위에 보면 Import a repository가 있다. 눌러보면원본 링크를 꼭 넣어주어야한다. 협업 레포지토리 주소를 넣어주자!밑에보면 토큰을 받으라고 적혀있다. 토큰을 받아보자. 오른쪽 내 프로필에SettingsDeveloper Settings 맨 밑에바로 위에 Personal access tokens Generate new ..

오늘로 3D 팀프로젝트가 끝났다. 끝나서 좋아했는데.. 심화주차에도 3D가 있다고 한다..흑흑 1시간 20분 자며완성해서 뿌듯하긴.. 하다ㅎ 오늘 들은 피드백은1.자신의 작업 과정에 대해서 확신과 정확한 기능 파악이 부족하다.설계를 먼저 하면 구조적으로 명확하게 진행을 할 수 있을 것 같다.작업 시 문제가 생겼을 때 팀원들은 그 사실을 모른다(소통이 더 필요하다) 2. 코드적으로 너무 자신감이 없어 보인다. 조금 더 파이팅 넘치게 하면 좋겠다. 3.전체 적인 작업 공유가 덜하지 않았나?문제가 있으면 어디서 문제가 났는지 알려주고 진행상황을 더 공유하는 게 좋을 것 같다. 였다. 음...나는 뭔가 완벽하게 해서 보여드리고 싶었는데그 과정에서 이것저것 진행해 보고 실패해서 아쉬워했던 것들이과정이다 보니..

나에게는 오늘이 특별한 글인데.. 나는 오늘 반대로 특별했다. 깃이 터졌다. 깃이 저장경로로 움직이는 친구인지 몰랐다. 내 깃은 복구 못했다. 내 깃만 복구 못했다. 나만 브런치를 새로 팠다. 다시 해야 한다. ...이럴 수가너무 슬프다. 나는 아이템을 담당했다.하지만 내 아이템들은 처참했다. 혼나기 딱 좋았다.팀장님께서 그래도병과 약을 동시에 받으며.... 지금 진행 중이다.부담 가지지 말고 하자고 해서..죄송했다. 완성하고 싶다.근데 나는 아직 부족한 거 같다.. 좋은 글을 쓰고 싶었다. .. 안될 거 같다. 꽤 오래 운 거 같다.꽤 많이 운 거 같다. 처음으로 느꼈다.이렇게 울어도 아무것도 안 달라진다는 것을 나는 T가 되어가는 걸까..? 하지만 그럴리가 없다... 내일은 진짜 트러블슈팅 쓰러..