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나 개발자 진짜 되냐?
이제 플레이어 피격을 해볼 것이다. 몬스터가 공격할 때,뭐 불에 닿았을 때물에 잠겼을 때등등을 구현해보려고 한다! 그전에 필요한 문법들을 적어보고 코드를 짜보자! 1. 🌟 TryGetComponent 🌟 TryGetComponent는 GetComponent을 보면서 유추할 수 있듯,게임 오브젝트의 컴포넌트를 가져오는 기능이다. 그냥 Get과 차이점은 특정 컴포넌트가 게임 오브젝트에 연결되어 있는지 확인하고, 연결되어 있다면 해당 컴포넌트를 가져올 수 있다.얘는 true false를 가져온다. 즉 무조건 가져오는 게 아니라연결되어 있다면 컴포넌트를 실행할 수 있게 되고약간의 조건? 을 걸어두는 느낌이다.예외를 발생시키지 않기 때문에안전하게 컴포넌트를 가져오고 사용할 수 있다. ..
두 번째는 UI를 만들어 볼 것이다. 어떤 UI냐!체력, 배고픔, 스태미나 이렇게3가지를 만들어 볼 것이다. 먼저UI 해주려면!Canvas부터 만들어 주자 캠버스 사이즈를 정해주자 이렇게 해주면해상도가 줄어들어도화면만 줄지않고다른 것들도 크기가 자연스레 조절된다. 자 다음에캠버스 안에 이미지를 하나 만들자 이렇게 설정!Color은 82, 82, 82, 255로 설정했다. 자 그 밑에다가 이미지 하나 더 생성 아이콘 모양이다.아이콘은 Textures에 있다. 그다음에 게이지를 만들어보자 이미지 하나 더 생성! 게이지를 만들어 주기 전에!이 친구를 다운로드하여주자다운로드하는 방법은 다들 알겠지만윈도우 > 패키지 매니저에 가서 검색해 주면 된다! 다음에 Textures파일로 가서 생성 이 생성해 준 네모..
3D 게임을 만들어보려고 한다 아니..나 마크 10분 이상 못하는멀미보유자 과연...게임을 완성할 수 있을까?? ㅋㅋㅋ그래서 강의를 보며 따라 할 때시연영상 때 눈을 감고 있긴 하다 일단 3D를 만들고 나서플레이어 이동까지구현해 보자!! 3D는 이렇게 생성! 오... 3D는 뭔가 다르다!시작 배경이 예쁘다 여러 에셋을 추가하고플레이어를 이동시키는 스크립트를 짜보자 먼저! 캐릭터 이동 전에캐릭터를 이동할 만한 배경과 바닥이 있어줘야 한다. 그것을 우리는 3D에서스카이박스 라고 한다. 게임 세계의 배경을 둘러싸는 환경 매핑 기술로 큐브 맵과 ( 정육면체 ) 구체형 스카이박스등등이 있고 여기서 스카이박스는육면체 큐브맵 또는하나의 구체로 텍스터가 매핑된 구체형으로구성된다. 매력적인 이 친구 스카이박스..
아마 뱀서라이크 게임 마지막일 거 같다.넉백과 데미지 입는 거만 구현하면아무래도 뱀서라이크 게임은 완성될 거 같다. 흐흐마무리 파이팅해보자!넉백 구현을 위해 우리는TopDownMovement를 만져줘야 한다.변수 두 개 추가!if문으로 넉백이 되면,fixedDeltaTime을 빼준다.그다음에 넉백 함수 구현넉백 될 때 위치는 뒤로 밀리듯상대의 원래 위치에서 넉백 위치값이랑 빼주는 시스템if문을 통해서원래 위치보다 커지면위치에 넉백 더하세요! 그럼 추가 내용 끝! 자 이제 데미지 구현을 해보자 먼저 데미지를 입어야 하니 체력이 있어야 한다.using System;using UnityEngine;public class HealthSystem : MonoBehaviour{ //무적시간 작성, 이시간이 지..
몬스터를 만들어주어야 하다니..몬스터가 가장 어려운 거 같다그래도 플레이했던 부분을 다시 하는 거다 보니복습하는 느낌으로 공부해 보자! 그전에!싱글턴이라는 친구를 공부해 보자 싱글턴 패턴은말 그대로 싱글 소프트웨어 디자인 패턴 중 하나로, 특정 클래스의 인스턴스가 하나만 존재하도록 보장하고, 이를 전역적으로 접근할 수 있는 전역 접근을 제공하는 패턴 " 클래스의 인스턴스가 하나만 존재하도록 보장하는 디자인 패턴 " 단점은.. 모든 친구들이 이 전능한 싱글턴객체를 만지기 때문에 잘못 건드리면유지보수가 굉장히 어렵고 코드가 꼬일 수도 있다. 그리고🌟 FindGameObjectWithTag 🌟이 친구는지정된 태그와 일치하는 게임오브젝트를 반환한다. 그렇기 때문에특정태그를 가진 오브젝트를 왕 빠르게 찾을..
오늘은애니메이션을 넣어보도록 하자! 예전에 잠시 유니티 만들 때 하긴 했었는데좀 더 제대로 짚고 넘어가보자!🌟 Animation 🌟 Animation 컴포넌트는 게임 오브젝트에 애니메이션을 추가하는 데 사용 애니메이션 클립을 재생할 수 있다. Animation window를 통해 생성하거나 편집 간단한 애니메이션에 적합하며, 스크립트를 통해 직접 제어할 수 있고오브젝트크기, 색상변환 등이 가능하다. 🌟 Animator 🌟 Animator 컴포넌트는 애니메이션의 상태를 제어하고 전환을 관리 Animation Controller를 사용하여 애니메이션의 복잡한 상태 기계를 구현 여러 애니메이션 클립을 조절하고, 애니메이션 간의 전환을 제어하고, 복잡한 애니메이션 시퀀스를 구현하는 데 적합하며..
자, 지금까지 구현한 내용으로우리는 움직이면서화려하게 화살도 쓩쓩 쏜다. 하다보니..화살이 너무 많아서문제가 되었다. 그래서 우리는 오브젝트 풀이라는 친구와 함께이 화살을 어떻게 처리할지 공부해 보자! 고고!오브젝트 풀이란 게임 개발에 널리 사용되는 테크닉으로, 게임의 성능을 개선하기 위해 사용된다. 보통 이제 생성과 소멸이 잦은 친구들이 있다.뭐 화살, 몬스터 등등이런 친구들이 소멸되면 쓰레기통으로 가는데너어어어무 많이 쌓이면그 쓰레기통도 한계가 오기 때문에 오브젝트 풀링은 생성(Instantiate)과 소멸(Destroy)이라는 비용이 큰 작업을 최소화함으로써 성능을 향상하는 데 중요한 역할을 해준다. 이런 객체들을 풀에 저장해 놓고 재사용함으로써 메모리 할당과 가비지 컬렉션에 따른 성능 저하를 ..
흐흐드디어 화살을 발사할 수 있다! 그래그래내 큐피드야무지게 발사해 볼까!? 그전에 늘 하는문법 정리! 이번에는 좀 많다.오늘은 비트연산자와 레이어마스크쿼터니언과 벡터의 곱셈네 가지에 대해 알아보자!레이어는 오브젝트 간의 상호작용을 관리하기 위해 사용되는데 이 레이어가 비트 필드로 표현된다. 비트 연산자는 레이어의 비트 필드를 조작하기 위해 사용되는데..연산자라는 이름에 맞춰연산할 수 있는 기호들이 있다. AND ( & ) 두 비트 필드 모두에서 해당 비트가 설정되어 있을 때만 결과 비트를 설정특정 레이어의 존재 여부를 확인 ( 여기서 중요한 건 0 이랑 0은 1일까? 0일까?인데답은 0이다. 무조건 1 1 일 때만 1이다.) OR ( | ) 두 비트 필드 중 하나라도 해당 비트가 설정되어 있으면 결..