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나 개발자 진짜 되냐?
스테이지를 컨트롤 하는 법을 적어보자 **AudioClip:** - AudioClip은 사운드 파일을 Unity에서 사용할 수 있도록 하는 데이터 타입입니다. - .wav, .mp3, .ogg 등 다양한 형식의 오디오 파일을 지원합니다. **AudioSource:** - AudioSource 컴포넌트는 사운드를 재생하는 데 사용됩니다. - AudioSource에 AudioClip을 연결하여 재생할 수 있습니다. - AudioSource는 3D 사운드 설정, 볼륨 조절, 사운드 반복 재생 등의 설정을 제공합니다. **AudioListener:** - AudioListener 컴포넌트는 사운드를 듣는 포인트를 나타냅니다. - 일반적으로 주요 카메라에 AudioListener가 위치합니다. - 게임에는 하나..
중급을 다녀오고 난 후..고급 분야를 공부하기 위해다시 2D로 들어왔다. 빤짝빤짝임팩트를 걸어주는 파티클을 배워보고적용해 보자!!! 파티클 시스템이란2D나 3D에서 다양한 이펙트를 제작하는데 활용되는 컴포넌트로 수천 개의 작은 2D나 3D 오브젝트들을 관리하고그들의 동작과 생애를 제어하고수천개 중 하나하나를 우리는 파티클이라고 한다. 주요 컴포넌트로 'emitter'(발사체), 'particles'(파티클), 'animator'(애니메이터), 'renderer'(렌더러) 등 이고 각 파티클에 대해 위치, 속도, 수명, 색상, 크기 등의 정보를 저장하게 된다. 수천 개다 보니 최적화를 위해 다양한 기능을 제공한다.최대 파티클 수 제한파티클의 적용 범위 제한등이 있다. 주요 모듈에는 Main 모듈말 그대로..
오늘은 깃 관련해서 어려운 부분이 있어서같이 나누려고 한다! 협업 중에레포지토리를 초대받는데 만약에레포지토리 처음에 만든 사람이나중에 화가 단단히 난 나머지또는 까먹고공유했던 협업 프로젝트를지우는 현상이 발생 할수..도? 있다. 그렇기 때문에 내 레포지토리에 옮겨야 겠다 라고 생각했다. 근데 그 방법이 어려워같이 공유하고자 한다! 자 먼저 늘 그랬듯레포지토리를 만들어보자 위에 보면 Import a repository가 있다. 눌러보면원본 링크를 꼭 넣어주어야한다. 협업 레포지토리 주소를 넣어주자!밑에보면 토큰을 받으라고 적혀있다. 토큰을 받아보자. 오른쪽 내 프로필에SettingsDeveloper Settings 맨 밑에바로 위에 Personal access tokens Generate new ..
오늘로 3D 팀프로젝트가 끝났다. 끝나서 좋아했는데.. 심화주차에도 3D가 있다고 한다..흑흑 1시간 20분 자며완성해서 뿌듯하긴.. 하다ㅎ 오늘 들은 피드백은1.자신의 작업 과정에 대해서 확신과 정확한 기능 파악이 부족하다.설계를 먼저 하면 구조적으로 명확하게 진행을 할 수 있을 것 같다.작업 시 문제가 생겼을 때 팀원들은 그 사실을 모른다(소통이 더 필요하다) 2. 코드적으로 너무 자신감이 없어 보인다. 조금 더 파이팅 넘치게 하면 좋겠다. 3.전체 적인 작업 공유가 덜하지 않았나?문제가 있으면 어디서 문제가 났는지 알려주고 진행상황을 더 공유하는 게 좋을 것 같다. 였다. 음...나는 뭔가 완벽하게 해서 보여드리고 싶었는데그 과정에서 이것저것 진행해 보고 실패해서 아쉬워했던 것들이과정이다 보니..
나에게는 오늘이 특별한 글인데.. 나는 오늘 반대로 특별했다. 깃이 터졌다. 깃이 저장경로로 움직이는 친구인지 몰랐다. 내 깃은 복구 못했다. 내 깃만 복구 못했다. 나만 브런치를 새로 팠다. 다시 해야 한다. ...이럴 수가너무 슬프다. 나는 아이템을 담당했다.하지만 내 아이템들은 처참했다. 혼나기 딱 좋았다.팀장님께서 그래도병과 약을 동시에 받으며.... 지금 진행 중이다.부담 가지지 말고 하자고 해서..죄송했다. 완성하고 싶다.근데 나는 아직 부족한 거 같다.. 좋은 글을 쓰고 싶었다. .. 안될 거 같다. 꽤 오래 운 거 같다.꽤 많이 운 거 같다. 처음으로 느꼈다.이렇게 울어도 아무것도 안 달라진다는 것을 나는 T가 되어가는 걸까..? 하지만 그럴리가 없다... 내일은 진짜 트러블슈팅 쓰러..
오늘이 벌써팀플 이틀밖에 안 남은 시점..! 헉헉..생각보다 느긋하게 했다고 생각하지는 않았는데시간이 빠듯하다!! 그래서 요 며칠 조금씩 듣던 적구현 부분과 사운드 파트를 끝으로 3D게임을 완결 냈다. 정말 어려웠고어지러웠고..쉽지않았다 ..하지만 배웠다고 생각한다 뭐든머리에 남은건... 없지만 호호.. 내일은 팀플 마무리하며트러블 슈팅을 적을 예정이다!! 오늘 내일 밤새어가며내 부분을 마무리할 예정이다!! https://qua28.tistory.com/204 [ Unity 3D 서바이벌 게임 만들기 10 ] 적 생성과 로직곰이 나를 위협한다..곰을 잡아보자!! 곰의 경우자연스레 움직이게 해야 하는데그 부분을 우리는 ai로 구현할 예정이다. 패키지매니저에서이 친구 설치!설치하게 되면 AI가 생기는데두..
오늘 특강에서직렬화를 배웠다. 예전에 내 친구가 직렬화를 아주 쉽게 설명해주었던 기억이 난다. 김밥을 직렬화 하면김 밥 햄 계란 당근 등등으로 다 흩어져서 저장되었다가역직렬화를 하면김밥이 말아지는 형태가 되는 것이다. 이 직렬화를 하는 종류는 다양한데..https://qua28.tistory.com/150 [ C# 기본 문법 24 ] 직렬화 Serialization & 역직렬화 Deserialization이번에 큰마음 먹고 시작한게임 저장기능.. 저장과 불러오기를 통해알게된 직렬화 자바에 있다던..자바에서는 쉽다던..하지만 여기선..쉽지않은직렬화!!! 그 친구에 대해 탐구해보자.직렬화qua28.tistory.com 종류는 적어놓았다. 그 중에서 자주쓰이는 JSON 이친구에게는 치명적인 단점이 있다. 암..
진짜 마지막으로 사운드 함께 보시죠! 스크립트를 만들어보자 Palyer에 FootSteps을 만들자! 만들고 Player 오브젝트에 와서 두개 추가! using UnityEngine;public class FootSteps : MonoBehaviour{ public AudioClip[] footstepClips; //오디오 소리를 모아두는 클립 private AudioSource audioSource; // 오디오소스컴포넌트 private Rigidbody _rigidbody; // 발자국이니 중력 public float footstepThreshold; // rigidbody가 쓰이는지 아닌지 받아오는 값 public float footstepRate; // 간격 pr..