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목록목차라고 부른다. (263)
나 개발자 진짜 되냐?
저번 6번 글에서는사용하고 버리는 버튼을만들었었다. 이번에는무기 장착과 무기 휘두르기까지 해 볼 예정이다! 휘리릭휘리릭장착의 경우장착하기를 했을때우리는카메라를 하나 더 만들어서 이렇게만 보이게 해 줄 것이다. 그다음에 우리가 평소 보던 카메라랑 합치면무기를 들고 있는 듯한 느낌을 줄 것이다. 빠르게 카메라를 하나 더 만들어보자 카메라는UI밑에 밑에 있다. 밑이 중요하다원래는 skybox였는데Depth Only고 바로밑에Culling Mask를 통해필요한 layer들만 보이게끔 해준다. 우리는 layer을 하나 만들어서equip라고 적어주고 만들어두자. 그러면 이제 이 카메라 안에equip라는 layer가 들어오면이제야 보일 것이다. 자이제 카메라 안에 들어갈장착 프리팹을 만들어주어야 한다. 장착프리팹은..
지금까지 한 것은아이템과 상호작용을 통해아이템이 플레이어에 들어가 있게 만들어주었다. 그것을 인벤토리 UI로 표현해 보자 먼저인벤토리에들어갈 슬롯 하나를 만들어주자 캠버스 안에 이미지 하나 만들어주고이름은 ItemSlot 이 친구는 버튼을 눌러 장착 해제를 해줄 예정이기 때문에버튼을 하나 만들어주고 외곽에 선을 그어줄Outline 컴포넌트와아이템 슬롯이라는 스크립트를 만들어서 붙여 넣어준다. 아이템 슬롯이라는 스크립트는UI폴더 안에 만들어 주자! 채우기 ( 회색 ) : 80 80 80 255테두리 ( 흰색 ) : 255 255 255 255 이 테두리를 한 이유는버튼을 눌렀을 때 깜빡! 하게 해 주기 위해서 이다. 그래서 지금은 안 보이게 꺼두자! 자 다음에 이 이미지 안에다가사진 하나, 텍스트 ..
자자! 이제아이템을 만들어보고 상호작용을 해보자! 아이템을 만들고 상호작용하는것은 인터페이스를 활용 할 예정이다.인터페이스에 대한 개념은 https://qua28.tistory.com/193 인터페이스란?인터페이스에 대해 조금 짚고 넘어가고싶어서 써본다. 우선 한달전 썼던인터페이스 정의를 읽고 오자! https://qua28.tistory.com/131 [ C# 기본 문법 19 ] 인터페이스와 열거형인터페이스 와 열거형에qua28.tistory.com https://qua28.tistory.com/131 [ C# 기본 문법 19 ] 인터페이스와 열거형인터페이스 와 열거형에 대해 알아보자! 🌟 인터페이스 🌟 클래스가 구현해야 하는 멤버들을 정의 클래스가 아니라, 제약 조건을 명시! 클래스가 인터..
오늘은 디자인 패턴에 대해서 배웠어요! 여기에 정리해 보자디자인 패턴이 디자인 패턴을 왜 썼는지가 중요하다무지성으로 활용하는 것은 지양! 싱글톤 오브젝트 풀 전략 옵저버 상태 싱글톤 왜 쓸까?중요하고 유일하게 존재하는 대상을 쉽게 접근하기 위해 접근이 잦은 핵심 기능에 대한 전역적 접근을 허용한다. 중요한 두 가지 1. 유일성추가적으로 생기는 것을 제한하는 방법 필요 2. 참조 多전역적으로 접근이 가능하다 public static을 통해 구현 싱글톤과 제너릭의 연계 제너릭은 일반화 프로그래밍이다.치환이라고 생각해 주면 좋다. 프로그래밍에서 where는 조건이다. Where T : MonoBehaviour을 통해모노 너만 T로 들어와! 가 된다. 제네릭으로 싱글톤을 쓸 때 중요한 건awake, star..
인터페이스에 대해 조금 짚고 넘어가고싶어서 써본다. 우선 한달전 썼던인터페이스 정의를 읽고 오자! https://qua28.tistory.com/131 [ C# 기본 문법 19 ] 인터페이스와 열거형인터페이스 와 열거형에 대해 알아보자! 🌟 인터페이스 🌟 클래스가 구현해야 하는 멤버들을 정의 클래스가 아니라, 제약 조건을 명시! 클래스가 인터페이스를 구현할 경우,모든 인터페qua28.tistory.com 인터페이스는 클래스들은 공통적인 동작을 정의하고, 이러한 동작들을 구현하는 클래스들은 해당 인터페이스를 구현(implement)함으로써 공통 규약을 준수할 수 있다. 특징 1. 추상화 :인터페이스는 추상적인 개념으로실제로 구현된 메서드가 없고, 메서드의 시그니처만을 가진다..
낮과 밤을 구현해 보자 Light 게임 또는 3D 랜더링에 광원을 추가하는 데 사용한다. 종류로는1. 점 광원 ( Point Light ) 모든 방향으로 균등하게 빛을 발산하는 광원 2. 방향성 라이트 ( Directional Light) 무한히 멀리 위치하여 한 방향으로만 빛을 발산하는 광원 3. 스포트라이트 ( Spot Light ) 말 그대로 스포트라이트 씬의 한 점에 위치하여 원뿔 모양으로 빛을 발산하는 광원 4. 면 광원 ( Area Light ) 표면 영역 전체에 걸쳐 균등하게 모든 방향으로 빛을 방출, 사각형의 한쪽 면에서만 빛을 방출하는 광원 속성에는위치, 방향, 강도, 색상, 범위, 각도가 있고 이 친구들은 속성에 영향을 많이 미치게 때문에최적화를 위해서 최대한 야무지게 써..
이제 플레이어 피격을 해볼 것이다. 몬스터가 공격할 때,뭐 불에 닿았을 때물에 잠겼을 때등등을 구현해보려고 한다! 그전에 필요한 문법들을 적어보고 코드를 짜보자! 1. 🌟 TryGetComponent 🌟 TryGetComponent는 GetComponent을 보면서 유추할 수 있듯,게임 오브젝트의 컴포넌트를 가져오는 기능이다. 그냥 Get과 차이점은 특정 컴포넌트가 게임 오브젝트에 연결되어 있는지 확인하고, 연결되어 있다면 해당 컴포넌트를 가져올 수 있다.얘는 true false를 가져온다. 즉 무조건 가져오는 게 아니라연결되어 있다면 컴포넌트를 실행할 수 있게 되고약간의 조건? 을 걸어두는 느낌이다.예외를 발생시키지 않기 때문에안전하게 컴포넌트를 가져오고 사용할 수 있다. ..
두 번째는 UI를 만들어 볼 것이다. 어떤 UI냐!체력, 배고픔, 스태미나 이렇게3가지를 만들어 볼 것이다. 먼저UI 해주려면!Canvas부터 만들어 주자 캠버스 사이즈를 정해주자 이렇게 해주면해상도가 줄어들어도화면만 줄지않고다른 것들도 크기가 자연스레 조절된다. 자 다음에캠버스 안에 이미지를 하나 만들자 이렇게 설정!Color은 82, 82, 82, 255로 설정했다. 자 그 밑에다가 이미지 하나 더 생성 아이콘 모양이다.아이콘은 Textures에 있다. 그다음에 게이지를 만들어보자 이미지 하나 더 생성! 게이지를 만들어 주기 전에!이 친구를 다운로드하여주자다운로드하는 방법은 다들 알겠지만윈도우 > 패키지 매니저에 가서 검색해 주면 된다! 다음에 Textures파일로 가서 생성 이 생성해 준 네모..